Una teoria unificata per progettare qualsiasi cosa

Qualche anno fa ero ossessionato dalla domanda sul perché alcune compagnie dondolassero una cosa e ne succhiassero un'altra. Come potrebbe Amazon essere così brava in Information Architecture & Interaction Design, eppure così male in Graphic Design (e il software Apple al contrario: carino e piuttosto inutilizzabile.) Voglio dire, potrebbero permettersi di assumere un numero infinito di designer, giusto?

Nello stesso periodo studiavo molta teoria del Game Design e mi sono imbattuto nella MDA, una teoria di come funziona il game design. MDA è una teoria sulla natura emergente del gioco. Dice che quando combini MECCANICA di gioco (spara qualcosa, raccogli monete, salta sopra qualcosa, apri una porta chiusa, ecc.) La combinazione diventa DYNAMICS (sidescroller, boss battle, ecc.) Che viene vissuta da un giocatore come un tipo di divertimento, o ESTETICA (Fellowship, Challenge, Fantasy ecc.)

Stavo anche leggendo su loop e archi, che sono modi per organizzare il gioco. Fu allora che mi resi conto che alla MDA mancava l'architettura. Il che ha portato a chiedere cos'altro mancava, cercando di applicarlo al “design banale” (il design delle cose di tutti i giorni?) E poi ho escogitato una teoria per progettare cose che chiamo CAMP. È un acronimo.

Camminiamo attraverso di esso.

Contesto

Tutta la progettazione dovrebbe iniziare con la comprensione del contesto in cui la cosa verrà creata ed eventualmente esisterà.

Dove sarà sperimentato? Da chi? Cosa sanno già quelle persone? Qual è il tuo badget? La tua cronologia? Con chi lavori? A quali conoscenze hai accesso? È una combinazione di ricerca generativa, raccolta dei requisiti e comprensione dei vincoli.

Se prevedi di tenere un discorso, chiedi “chi è tra il pubblico? Quanto è grande la stanza? Sarò mic? Esiste un monitor di fiducia? ”Ecc.

Se scrivi un libro, chiedi: “Chi è il lettore? Qual è il genere? Ci sono aspettative associate a questo? È un racconto, una novella o un romanzo? ”Ecc.

Se costruisci software, chiedi: “A chi si rivolge? Come risolvono questo problema oggi? Quali altri software usano? Come si adatta alla loro vita? ”Così come“ Quale stack tecnologico abbiamo? Quanto tempo abbiamo? Chi sta lavorando nel mio team? Come facciamo soldi? ”E molto altro ancora.

Se salti l'esame del contesto, realizzerai la cosa sbagliata per la persona sbagliata, spenderai tutti i tuoi soldi, creerai qualcosa di insostenibile e indesiderabile e una miriade di altre brutte sorprese.

Architettura

Tutte le opere dovrebbero avere un'architettura, ma non tutte. Con ciò intendo che un'opera progettata non dovrebbe essere un mucchio di cose confuse, ma essere ordinata attraverso un principio di organizzazione consapevole: un quadro.

Molte opere organiche mancano di architettura e finiscono per essere sconnesse e confuse. Un'opera progettata senza architettura può avere successo e ci sono molti esempi là fuori. È come una borsa di Fagioli di ogni sapore di Bertie Bott: è per lo più ok fino a quando non si ottiene il sapore del cerume quando si pensava che fosse butterscotch. O forse più come la Winchester Mystery House, con porte a 50 piedi e scale sul soffitto. Un pasticcio caldo può essere brevemente interessante, ma tendono a collassare nel tempo. MySpace, per esempio. Yahoo, Tumblr, il codice Davinci, True Detective ... (sentiti libero di aggiungere il tuo.)

Storie e film hanno trame. I giochi hanno archi e anelli. Il software (compresi i siti Web) dovrebbe avere almeno modelli concettuali. Gli edifici hanno progetti (rivela l'architettura). I ristoranti hanno menu (rivela l'architettura o la loro mancanza. Non mangiare mai in nessun posto con pollo chow mein e cordone di pollo blu nello stesso menu.) Le presentazioni dovrebbero avere l'architettura più spesso di così.

La complessità è resa chiara da un'architettura ben progettata.

Meccanica

Game Design è l'unica forma d'arte che conosco che ha un nome per tutte le minuscole strategie di gioco, quindi l'ho adottato: la meccanica.

Nella scrittura (e film, tv e altre forme di arte narrativa), la meccanica include

emanata: meccanico di un fumettista

✤ prefigurazione

✤ metafora

✤ ripetizione

✤ inversione

✤ dialogo

✤ tema

✤ impostazione

✤ semiotica

✤ giustapposizione

✤ caratterizzazione

✤ escalation

…e altro ancora.

La meccanica è una strategia per la comprensione intellettuale e la manipolazione emotiva. (Sottolineerò che la manipolazione emotiva è desiderabile quando legge un romanzo o guarda un film.) La meccanica è il modo in cui un designer assicura che il pubblico capisca, agisca e senta come intende il designer.

La meccanica può essere tanto piccola quanto assegnare un punto fedeltà, o più grande, come una classifica. La meccanica può essere realizzata combinando altre meccaniche. In Interaction Design, sono sia microinterazioni che macro. Nel presentare (o recitare) la meccanica può essere l'uso di un sostegno, il disegno su una lavagna e tutti gli strumenti della storia.

La meccanica è specifica per il contesto. Le meccaniche utilizzate dai game designer e dai designer delle interazioni si sovrappongono, ma non sono tutte uguali. I meccanismi usati dai nuovi scrittori e cineasti si sovrappongono, ma non sono tutti uguali. Il mezzo suggerirà la meccanica. Per esempio:

Cinefix (sopra) è uno studio di architettura e meccanica cinematografica. A Pattern Language di Christopher Alexander è un'enciclopedia di meccanica e della poetica che evocano.

Poetica

Questa è l'esperienza che il pubblico / utente / cliente ha quando riceve il lavoro progettato. In MDA si chiama estetica, ma l'ho cambiata per un paio di motivi. In primo luogo, nella MDA, le persone continuano a interpretare male l'estetica significa significato. Le scelte di look and feel sono in realtà meccaniche, ovvero strategie per creare emozioni. In secondo luogo, CAMP è un acronimo migliore di CAMA.

La cosa più importante da capire su Poetics è che non esistono fino a quando un utente finale (cliente, giocatore, pubblico) non interagisce con loro. Il produttore può avere un'intenzione, ma è inconoscibile fino a quando l'opera non viene resa pubblica.

I prodotti digitali diventano esperienze quando le persone li usano.

Il termine "Poetica" è stato adottato da un libro che mi ha influenzato profondamente da giovane scrittore: la Poetica dello spazio di Bachelard.

“La verticalità è assicurata dalla polarità della cantina e della soffitta, i cui segni sono così profondi che, in un certo senso, aprono due prospettive molto diverse per una fenomenologia dell'immaginazione. In effetti, è possibile, quasi senza commenti, opporsi alla razionalità del tetto all'irrazionalità della cantina. Un tetto racconta subito la sua ragion d'essere: dà riparo all'umanità dalla pioggia e dal sole che teme. I geografi ci ricordano costantemente che, in ogni paese, la pendenza dei tetti è una delle indicazioni più sicure del clima. "Capiamo" l'inclinazione di un tetto. Perfino un sognatore sogna razionalmente; per lui, un tetto a punta indica le nuvole di pioggia. Vicino al tetto tutti i nostri pensieri sono chiari. In soffitta è un piacere vedere le travi spoglie del quadro forte. Qui partecipiamo alla solida geometria del carpentiere.
Per quanto riguarda la cantina, troveremo senza dubbio degli usi per essa. Sarà razionalizzata e le sue convenienze saranno elencate. Ma è prima di tutto l'entità oscura della casa, quella che partecipa alle forze sotterranee. Quando sogniamo lì, siamo in armonia con l'irrazionalità delle profondità. "
- Gaston Bachelard, La poetica dello spazio

In altre parole, le soffitte e le cantine creano emozioni molto diverse in noi. La poetica descrive lo stato psicologico creato dalle scelte fatte dal designer.

Se vuoi capire la poetica per il design dell'interazione, guarda le app. L'ecosistema e il prezzo dell'app store hanno creato un'esplosione cambriana di app con lo stesso scopo principale e poetiche selvaggiamente diverse.

Ad esempio, un'app di elaborazione testi può evocare una varietà di sentimenti a seconda delle scelte fatte in meccanica: set di funzionalità, scelte di progettazione grafica, microinterazioni. Sia iAWriter che OMWriter ignorano l'approccio di "tutte le funzionalità per tutti" di Microsoft Word in cambio di un'applicazione di scrittura ridotta che crea un'esperienza di scrittura molto diversa.

iA Writer "ti dà l'esperienza di scomparire nel testo e di dimenticare tutto ciò che ti circonda." Ti fa sentire Jack Kerouac battere sul suo Underwood. Scegliendo meno funzioni, hanno creato una poetica di semplicità e concentrazione.

Un uso economico della meccanica e un'architettura nitida conferiscono a iAWriter la poetica dello scrittore anni '50, che viaggia per il mondo con la sua macchina da scrivere portatile.

OmWriter ha anche un set di funzionalità austero, ma suona carillon e ha uno sfondo stravagante di alberi d'inverno. Evoca diari e pagine del mattino e il modo dell'artista.

OMWriter: per il tuo io segreto.

Nessuno ama Microsoft Word (che io abbia mai incontrato) ma entrambe queste app hanno fan appassionati.

Lo stesso si vede nelle app di disegno. ProCreate è Photoshop per iPad. Ha la poetica di utilità, potere e padronanza.

53’s Paper è stato progettato per essere una risposta a quel modello: semplice, ridotto e facile da toccare. La carta ha evocato la seduta nel campo con i colori dell'acqua. Con ProCreate sei un illustratore professionista. Con Paper, sei Cezanne.

È meno o è noioso? Dipende da chi sei e cosa vuoi dalla tua app di disegno.

Utilizzando CAMP

Il CAMP può essere uno strumento diagnostico, come avevo inteso inizialmente. Quando il lavoro degli studenti è spento, posso chiedermi "che cosa è rotto qui?" Comprensione incompleta del contesto? Contesto sbagliato? Mancanza di architettura? Meccanica disarmonica? Non hai abbastanza test per assicurare che la Poetica soddisfi l'intento?

Ma sempre di più mi ritrovo a dedicarmi al CAMP mentre lavoro da solo. Uso CAMP quando progetto una classe.

C: Chi sono gli studenti? Cosa sanno già? Quali sono gli obiettivi di apprendimento? Quanto dura la lezione? In quale stanza è tenuta la classe? Quando è la pausa?

Kate Rutter e io stiamo insegnando insieme a Creative Founder questo autunno. Qui mettiamo i nostri meccanici nella nostra architettura.

A: Un progetto lungo, o molti corti o una combinazione? Creative Founder è un lungo progetto (arriva al mercato del prodotto adatto) mentre Foundations è tre progetti medi con due brevi "fine del libro".

M: Quali libri, video, ecc. Posso usare? Quali esercizi faremo in classe? Faremo sketchnote, apriremo disegni, improvviseremo? Quiz? Test? Blogging? Lezioni per gli ospiti? Io lezione?

P: È divertente pensare che una classe abbia una poetica, ma lo fa sempre. Il fondatore creativo consiste nel trovare la tua forza nelle avversità. La storia parla di empatia e comprensione. Le fondamenta riguardano il senso di questo folle mondo in evoluzione. Comprendendo il contesto, quindi scegliendo l'architettura e la meccanica giuste, gli studenti possono avere un'esperienza che li modellerà per il resto della loro vita.

Ho il sospetto che ridisegnerò e aggiornerò alcune altre volte ...

Poiché la poetica è emergente, devo verificare con gli studenti per capire cosa funziona. Gestisco regolarmente "retrospettive", in cui gli studenti possono condividere quali aspetti della lezione hanno successo e notare ciò che non lo è. Proponiamo quindi esperimenti per far funzionare meglio la classe per tutti, quindi controlliamo se funzionano. Alcune lezioni sono loquaci, altre preferiscono più tempo in studio. Essere l'insegnante non significa che ho tutte le risposte. Significa solo che sono incaricato di trovarli. Mi piace farlo in collaborazione con i miei studenti.

CAMP mi è stato utile in tutti i miei sforzi, dalla scrittura all'insegnamento al design. Spero che possa aiutarti a dare un senso anche al tuo lavoro.

postfazione

La poetica potrebbe essere sostituita dall'esperienza, che non significa quasi la stessa cosa, ma è più ogni giorno e pantaloni meno fantasiosi. Rende l'acronimo CAME. Non sono sicuro di come mi sento al riguardo. Sentiti libero di lasciare risposte.