Una guida rapida alla progettazione per la realtà aumentata su dispositivo mobile (parte 2)

Questo articolo è parte 2 di una serie in corso, recuperate la parte 1, parte 3 e parte 4.

Prima di iniziare ...

Spesso mi viene chiesto quali siano le competenze e gli strumenti necessari per progettare esperienze AR. La verità è che con la tecnologia ancora agli inizi, non esiste una risposta diretta. I mezzi per i designer stanno lentamente iniziando a emergere e le competenze esatte dipendono da quanto è motivato un designer. Le competenze saranno trattate in un secondo momento.

La prima abilità

Tuttavia, c'è un'abilità degna di nota poiché è il fondamento di ogni esperienza:

Storytelling: la capacità di spiegare una sequenza di eventi o azioni nel tempo in modo efficace.

È un passaggio fondamentale per qualsiasi lavoro di animazione o animazione e si applica anche al design AR. Più dettagliate e specifiche sono le descrizioni, più facile sarà effettivamente implementare ed eventualmente testare.

"L'utente mette un oggetto nella stanza"

vs

"L'utente trascina e rilascia un oggetto 3D su un piano terra."

Le basi

Di seguito sono riportati alcuni modelli e comportamenti di interfaccia di base che hanno iniziato a emergere e vale la pena prendere in considerazione quando si progetta un'esperienza AR. Per iniziare con le basi assolute, questo non riguarderà il riconoscimento di oggetti o volti.

Aggiunta di contenuti

Il modo in cui un oggetto viene introdotto nello spazio può impostare il ritmo per il resto dell'esperienza.

AUTO VS MANUALE

I tuoi contenuti dovrebbero posizionarsi automaticamente nell'ambiente? O l'utente dovrebbe posizionare il contenuto manualmente?

A) Inserisci automaticamente il contenuto (ad esempio, la candela appare in cima a una tabella all'avvio dell'app).

B) L'interazione con l'obiettivo / lo spazio determina la posizione in cui viene inserito il contenuto (ad esempio, toccare un tavolo per aggiungere una candela).

C) L'utente specifica il posizionamento del contenuto determinando dove viene inserito (ad esempio, trascinare una candela su un tavolo).

Demo del kit AR per Apple WWDC 2017

INDICATORI DI POSIZIONAMENTO

Utilizza gli indicatori di posizionamento per richiamare le aree in cui un utente può posizionare contenuti.
La modalità di visualizzazione dell'indicatore può anche aiutare a risolvere più attività contemporaneamente.
Un indicatore quadrato, ad esempio, è un modello forte poiché fa riferimento all'angolo e alla prospettiva del piano terreno.
Può anche fare riferimento alla scala del contenuto rispetto allo spazio. L'indicatore può anche animare o avere una sequenza avvincente che rende l'interazione più significativa (ad esempio, l'oggetto appare contro l'oggetto si sviluppa fuori da una scatola)

(a sinistra) Lowes Vision (a destra) App Wayfair

AVVISI E PREMI

I premi motivano gli utenti a continuare una storia, passare al passaggio successivo o completare un risultato. Gli avvisi possono attirare la loro attenzione quando si trovano nella direzione sbagliata.
È importante visualizzare momenti e azioni significativi in ​​un modo che consideri l'intero ambiente (ad es. Coriandoli che esplodono ovunque dopo un risultato).

In Conduct AR, una volta completato un livello, i fuochi d'artificio illuminano lo spazio per assicurarsi che l'utente non perda il momento

INDICATORI FUORI SCHERMO

Preparare e individuare modi per avvisare un utente se un oggetto si sposta o atterra al di fuori del punto in cui il dispositivo è rivolto. I videogiochi usano spesso questa convenzione con una freccia dinamica sul bordo di uno schermo o una bussola che punta nella direzione del contenuto oscurato.

Interagire con il contenuto

Poiché l'attuale AR mobile comporta il contatto con uno schermo di vetro, gli utenti avranno sempre una qualche forma di attrito tra ciò che vogliono fare e ciò che possono fare. Non ci sono garanzie che tutti gli utenti sapranno immediatamente come interagire nello spazio 3D su dispositivi mobili. Di seguito sono riportati alcuni schemi che aiutano a informare e fornire indizi durante l'esperienza.

SCHIOCCO

Lo snap si riferisce all'allineamento o al riferimento automatico di una guida. È simile a tutto ciò che ha una forza magnetica debole che diventa più forte quanto più si avvicina a un altro magnete.

Se spingi un divano contro un muro nel mondo reale, la gravità e la fisica creano vincoli che impediscono ai mobili di fluttuare e attraversare il muro. Lo comprendiamo intrinsecamente poiché è come ci siamo evoluti e lavoriamo.
In AR le regole cambiano un po 'poiché devi progettare questi vincoli e questa logica.
I seguenti sono alcuni esempi:

A) Aggancia all'oggetto (ad es. Un divano si adatta in modo uniforme vicino al bordo di un tavolo).
B) Aggancia all'ambiente (ad esempio, un divano si trova anche sopra un tappeto).
C) Aggancia alla guida (ad esempio, un tavolo è centrato nel mezzo di un tappeto).

(a destra) Wayfair App

GUIDE

Considera di visualizzare ombre, gabbie o guide per mostrare il potenziale di un oggetto.

  • Gabbia: un confine 2D o 3D che fa riferimento al volume, alla scala e alla forma di qualcosa.
  • Ombra: rappresenta la prossimità e la distanza o la distanza di qualcosa.
  • Guida: linee o segnali che rappresentano allineamento e prossimità.
  • Gizmo: un indicatore visivo di movimento, rotazione o scala - utile per quando un utente può eseguire una sola azione.
  • Parametro: un riferimento al grado e al valore del cambiamento.

Resta sintonizzato per la parte 3 in cui discuto le guide di stile e gli elementi dell'interfaccia utente.
Inoltre, un ringraziamento speciale a Devon Ko per il suo stile e il suo aiuto nel montaggio.