Una breve storia di Microsoft Design

Come sono arrivato ad apprezzare le radici del design di Microsoft

È facile mettere in discussione tutto ciò che è stato progettato prima di entrare a far parte di una nuova società. Voglio dire, perché diamine una barra di scorrimento sarebbe rossa in Windows 2.0 ... cosa avrebbero potuto pensare ?! Ma mentre può essere divertente e facile criticare il passato, è fondamentale porre la domanda "perché?" Per rendersi conto che coloro che sono venuti prima erano dannatamente all'avanguardia e che ogni decisione progettuale porta il bagaglio di tarda notte, capelli raccolti, lavoro di squadra, innovazione e competenza.

A gennaio 2016, sono entrato a far parte di Microsoft con tutti gli occhi brillanti e pronto a progettare esperienze incredibili per sviluppatori di terze parti. Quando mi è stato detto che il mio primo progetto era quello di creare la sequenza temporale di Microsoft Design per // build2016, mentirei se dicessi di essere estatico. Ma mentre ero impegnato nel progetto e imparavo continuamente la ricca storia, mi sono reso conto che mi era stato assegnato un primo incarico prezioso e affascinante.

La mia speranza è che dopo aver letto questo, realizzerai il tuo interesse e apprezzamento per le scelte progettuali nella tua azienda o settore. Nel frattempo, ecco una breve storia del design in Microsoft.

È necessario

Il primo sistema operativo per PC di Microsoft, MS-DOS, era una semplice configurazione che richiedeva solo tre componenti: una tastiera per l'input, un monitor per l'output e un PC per eseguire il sistema operativo. Un tempo semplice per una macchina semplice. La progettazione grafica non è stata considerata fino all'arrivo dell'interfaccia grafica (GUI), che ha introdotto il mouse come un nuovo modo di interagire con il sistema operativo.

All'interno di Windows 2.0, gli ingegneri hanno svolto il lavoro di progettazione. Il design non era nemmeno una disciplina nello sviluppo del software. Ciò significava che erano gli ingegneri che hanno chiamato per esporre tutti gli otto colori nell'interfaccia utente come funzionalità. Questo è stato un ottimo modo per mostrare l'intervallo disponibile, ma ha creato strani effetti come una barra di scorrimento rossa brillante e una gerarchia visiva che non è stata mappata all'interazione dell'utente. Era una specie di casino, davvero. Ma chi era disposto a forzare un cambiamento?

(Da sinistra a destra: schermo MS-DOS, Virginia Howlett, carattere Bitmap, Windows 2.0 + la barra di scorrimento rossa, i famigerati 8 colori)

Windows Design prende forma

Nel 1987, un designer di stampa Microsoft di nome Virginia Howlett ha riconosciuto il divario. Gli ingegneri stavano già cercando il suo consiglio: era tempo che il design si sedesse al tavolo. Ha scritto a Bill Gates sull'importanza del design nello sviluppo del software, delineando i vantaggi competitivi e gli effetti di vasta portata di una ricca interfaccia.

Poco dopo, Virginia si è unita al User Interface Architecture Group, il primo team di progettazione e usabilità del software di Microsoft. Il team comprendeva Tandy Trower come Program Manager, Mary Dieli come Usability Researcher e Virginia Howlett come Graphic Designer per Information Architecture. Iniziarono immediatamente a lavorare su Windows 3.0, lanciato nel 1990.

Windows 3.0 (il design si mette al tavolo)

Il risultato fu una gerarchia più forte e coerente, resa possibile dall'uso ponderato del colore e da icone significative. In effetti, il lavoro iconografico è stato completato nell'ambito di una collaborazione con Susan Kare, famosa designer dell'icona della spazzatura di Apple.

Nel frattempo, la tecnologia tipografica è migliorata e ha iniziato a spingerci fuori dall'era bitmap. Microsoft e Apple hanno entrambi lavorato allo sviluppo di TrueType, uno standard di carattere di contorno che controlla la modalità di visualizzazione dei caratteri, che ci ha portato alla formazione del nostro primo team di caratteri nel 1990. Questi sforzi combinati hanno portato a un prodotto notevolmente migliorato, riflesso da massicci aumenti delle vendite del Sistema operativo Windows.

Man mano che gli sforzi di progettazione prendevano forma nel software di Microsoft, ha anche iniziato a insinuarsi nel nostro hardware. Steve Kaneko, il primo designer industriale di Microsoft, ha creato il primo mouse ergonomico di Microsoft nel 1993 e ci ha portato lungo un nuovo percorso che avrebbe fatto avanzare i nostri dispositivi e input per gli anni a venire. Abbiamo continuato a innovare nello spazio software e hardware, ma stavamo ancora cercando di capire come riunire tutto in un'esperienza coerente.

Un punto di differenziazione per Microsoft

Il lancio di Windows 95 è stato il nostro apice. Era il prodotto più testato dagli utenti nella storia di Microsoft. Ha introdotto gli utenti al nostro pulsante Start e alla barra delle applicazioni. La risposta è stata straordinariamente positiva e ha portato a un record di 7 milioni di copie vendute nelle prime cinque settimane. Durante una revisione del codice nel 1995, Steve Ballmer ha parlato del design come un punto di differenziazione e ha chiarito che dovremmo discernerci dalla concorrenza attraverso la tipografia. L'impatto che il design stava avendo sul prodotto era evidente e i nostri dirigenti stavano iniziando a prenderne atto.

Evoluzione del nostro pensiero progettuale

Il design di Windows ha continuato a evolversi, ma alcuni dei principali problemi di progettazione nel sistema operativo non erano ancora stati risolti. Il design era incentrato su ciò che sembrava buono, ma non rispondeva necessariamente alla domanda sul perché progettiamo: la ponderazione dell'interazione effettiva dell'utente. A tal fine, il nostro uso della tipografia potrebbe essere descritto come troppo zelante e la tavolozza dei colori era limitata dalla tecnologia del tempo. L'interaction design, il visual design e la tipografia non agivano ancora come un team unificato, causando ulteriori disallineamenti.

(Da sinistra a destra: pulsante Start di Windows 95, carattere Tahoma, Windows Vista Business, Bill Flora, Window Media Center, ispirazione per l'unificazione del linguaggio di progettazione di Microsoft)

Bill Flora, assunto dalla Virginia nel 1992, ha iniziato a risolvere questi problemi mentre guidava Encarta 95, Windows Media Center e Zune. Grazie alla sua leadership, i team hanno semplificato la progettazione visiva e messo in piega i motion designer e gli integratori di design per contribuire a creare un'esperienza più coerente focalizzata sul contenuto.

Microsoft, anche a quel tempo, era una società grande e complessa con molti prodotti. L'influenza del design è potuta andare così lontano e non ha ancora violato le cuciture. Per raggiungere questo obiettivo, avevamo bisogno di un cambiamento culturale significativo.

Un cambiamento nella cultura per Microsoft

Inserisci Bill Buxton. Bill è entrato in Microsoft Research nel 2005 e ha dato il via a un cambiamento nella cultura del design. Bill non apparteneva a un gruppo di prodotti e riferiva a un vicepresidente esecutivo. Per questo motivo, potrebbe essere un sostenitore diretto della progettazione per i dirigenti. Ha formulato le migliori pratiche che consentono ai progettisti di concentrarsi maggiormente sul feedback degli utenti e ha esortato i progettisti a imparare rapidamente e spesso dalle persone che stavano usando i nostri prodotti. Il risultato è stato una cultura del design rafforzata e un'unificazione del linguaggio di progettazione di Microsoft. Nel 2006, Windows Vista ha introdotto il carattere tipografico dell'interfaccia utente Segoe, riducendo la nostra tipografia impostata a una. L'interfaccia utente di Segoe è nata da approfondimenti nella ricerca degli utenti e si è dimostrata più efficiente in termini di prestazioni del sistema. Questa nuova era ha influenzato un movimento verso un design semplificato e intenzionale, spesso definito design piatto, che è diventato ancora più evidente nel rilascio di Windows 7 nel 2009. Stavamo spostando l'ago in avanti, a velocità esponenziali.

(Da sinistra a destra: Windows 8, ispirazione per l'unificazione del Design Language di Microsoft, carattere tipografico dell'interfaccia utente Segoe, Windows 10, logo Cortana, Albert Shum, Microsoft HoloLens)

Nuova era di Microsoft Design:

Semplicità e scalabilità

Windows 7 ha inaugurato una nuova era del design in Microsoft, caratterizzata dalla necessità di abbracciare input naturali come il tocco e il ridimensionamento a più dimensioni dello schermo. Windows 8 si è basato sullo slancio di Windows 7, ma alcuni dei maggiori rischi, come la forte attenzione al tocco, al momento non erano abbastanza ampi con gli utenti. Un principio fondamentale del design di Microsoft è ascoltare i clienti presto e spesso, ma è diventato chiaro che non avevamo alcun meccanismo per farlo bene. Per Windows 10, programmi come il programma Windows Insider hanno contribuito a mantenere un canale di feedback chiaro e coerente che ci consente di rispondere molto più rapidamente al feedback.

Con Windows 10, la necessità di scalare tra i dispositivi è all'ordine del giorno e un obiettivo principale nella creazione di un linguaggio di progettazione coerente. Ci stiamo adattando alla vita delle persone nel modo in cui le vivono attraverso le esperienze; non aspettandomi che si adattino a noi. Nell'ambito di tale obiettivo, Microsoft si impegna a far progredire gli obiettivi di accessibilità e progettazione inclusiva per raggiungere il maggior numero di persone con la nostra tecnologia.

Pensieri finali

Questa esplorazione inizia solo a graffiare la superficie del ricco design di Microsoft. Ci sono migliaia di designer specializzati e di talento che creano il prossimo grande passo e lavorano instancabilmente per migliorare il nostro mondo tecnologico così com'è. Finora Windows 10 è il nostro sistema operativo di maggior successo e merito la nostra attenzione ai clienti, dalle nostre radici imprenditoriali di un PC su ogni scrivania alla nostra attuale missione di dare potere a ogni persona e organizzazione del pianeta per ottenere di più. Per quanto riguarda il nostro futuro, è luminoso, volumetrico, creativo e in continua evoluzione. E siamo dannatamente entusiasti.

Raccontami una storia. Cosa ti piace dell'etica del design del tuo team? Cosa cambieresti?

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Grazie a tutte le persone incredibili che hanno reso possibile questo articolo raccontando la loro storia, creando immagini e perfezionando le parole:

Amit Bapat
David Betz
Bill Buxton
Kristian Davila
Bill Flora
Alex Gough
Greg Hitchcock
Virginia Howlett
Nate Jones
Steve Kaneko
Eddie Mays
Danielle McClune
Sarah Morris
Amy Stevenson
Janet Thompson

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