5 miti sulla gestione del design

Nel 2007 sono passato al mio primo ruolo di gestione del design. A quel tempo, non avevo davvero pensato molto alla decisione. Ho visto un problema: la mia amica e collega, Anna, lavorava spesso fino alle 21:00 e piangeva alla sua scrivania molte di quelle notti in ritardo. Credevo che ci fosse un modo migliore e più efficiente di lavorare che avrebbe permesso ad Anna di tornare a casa a un'ora ragionevole. Ci è capitato di avere una recente partenza dalla direzione, quindi ho convinto il capo del mio ex capo a darmi la possibilità di risolvere il problema.

11 anni dopo, sono riuscito a ottenere un minimo di prospettiva sulla gestione. Spesso sento parlare di designer interessati a passare alla gestione; di solito, c'è un divario tra le loro aspettative sul ruolo e la realtà. La mia speranza è quella di portare un po 'di chiarezza su ciò che è la gestione del design e non è di aiutare gli aspiranti manager a prendere una decisione più informata sul loro percorso di carriera.

Mito n. 1: se diventi un manager, non potrai più progettare.

Verità: limita le dimensioni del tuo team o adotta una visione più ampia del Design e puoi continuare a progettare.

"Non so se sarò felice se mi allontano troppo dalla progettazione" è probabilmente la preoccupazione più comune che sento dagli aspiranti manager. Vorrei contestare tale presupposto. Il modo più semplice per continuare a progettare è limitare le dimensioni della tua squadra. È realistico continuare a progettare con 1–2 rapporti diretti; la gestione non è un lavoro a tempo pieno in quella fase. 3-4 rapporti diretti saranno un po 'estesi, ma probabilmente potresti ancora progettare 10-15 ore a settimana a quel punto. Tuttavia, con oltre 5 rapporti diretti, sarà quasi impossibile sia fare il lavoro che gestirlo. Se ti preoccupi molto di lavorare su progetti di design come schermi, flussi, prototipi, ecc., Limitare la dimensione del tuo team è la strada da percorrere.

In alternativa, ti incoraggio ad avere una visione più ampia del Design e di cosa significhi essere un designer. Nella gestione di team di progettazione più grandi, non sono in grado di progettare e fornire schermate o flussi; tuttavia, riesco a progettare team, cultura e processo. I miei risultati finali sono dipendenti felici, designer di successo, team ad alte prestazioni e impatto sulla nostra esperienza di prodotto e sulla traiettoria aziendale complessiva. Quindi, non smetterai mai di progettare - è solo che le tue sfide di progettazione e i risultati finali si evolveranno.

Mito n. 2: la gestione è qualcosa su cui aspirare.

Verità: quasi tutti i giorni la gestione è un lavoro di merda.

Quando ero più giovane, avevo tutte queste nozioni su cosa significasse essere un manager. Sembrava piuttosto carino. Nessuna scadenza. Non è stato necessario fare nulla. Passi il tempo con le persone alle riunioni tutto il giorno e ricevi molti più soldi per fare meno lavoro. Abbastanza dolce, vero?

No. La maggior parte dei giorni la gestione è un lavoro schifoso e ingrato a cui nessuno dovrebbe avere la testa giusta. Se stai facendo il tuo lavoro da remoto come manager, allora "merda rotola in salita". Vale a dire, i manager esistono per rendere le loro persone e le loro squadre di successo; pertanto, possono aggiungere il massimo valore quando le cose non vanno bene - quando ci sono problemi di collaborazione, basse prestazioni, disallineamento, ecc. I manager dovrebbero essere magneti per problemi difficili. E dato che, come manager, trascorrerai gran parte della giornata a sentire cosa non va bene e cosa gli altri si aspettano che tu faccia al riguardo. La gestione è essenzialmente una serie infinita di conversazioni difficili.

La maggior parte dei giorni, la gestione è un lavoro schifoso e ingrato che nessuno nella loro mente giusta dovrebbe intraprendere ... andare in gestione solo se non puoi aiutare te stesso.

Detto questo, può anche essere estremamente gratificante e appagante. I manager possono vedere le persone crescere in versioni migliori di se stesse e svolgere un piccolo ruolo in quella trasformazione. I manager lavorano su tonnellate di sfide interessanti e molto importanti. E l'opportunità di impatto è fuori misura: 1 persona può fare solo così tanto, ma 10 possono fare esponenzialmente di più.

Spesso dico alle persone che la gestione dovrebbe essere evitata a tutti i costi. Passa alla direzione solo se non puoi aiutarti. Se sei costretto a imbatterti nel fuoco ogni volta che vedi un problema di bruciore, come lo ero io per la situazione di Anna, allora entrare in gestione è probabilmente una conclusione scontata per te. Ma sicuramente non andare in gestione per la gloria. Sarai profondamente deluso.

Mito n. 3: puoi dire alla gente cosa fare.

Verità: puoi provare, ma non sarai in gestione a lungo.

In generale, le persone odiano sentirsi dire cosa fare. L'arte di gestire le persone è usare il tuo ruolo per trarne il meglio. Ho scoperto che, quando hanno avuto tempo e opportunità, i migliori designer creeranno soluzioni sorprendentemente nuove - soluzioni molto, molto migliori di quelle che mi sono inventato nei cinque minuti trascorsi pensando alla loro sfida progettuale. Il mio lavoro è assicurarmi che quei momenti sorprendenti accadano più frequentemente per designer e per più designer. Non riesco ad arrivarci dicendo alla gente cosa fare. Fiducia, responsabilizzazione, orientamento, domande approfondite, pazienza e opportunità sono gli strumenti di un efficace responsabile della progettazione.

I manager alla fine affondano o nuotano in base al calibro e alle prestazioni della loro squadra. Il modo più sicuro per arrivare a una squadra con prestazioni scadenti in cui le persone migliori si licenziano e vengono licenziati è non fidarsi di loro e dire loro cosa fare.

Mito n. 4: è possibile applicare la qualità del design.

Verità: nessun leader del design può imporre la qualità. Ci vuole un villaggio e tempo.

Questo mito è palesemente falso. Vorrei che fosse vero però. Sebbene un responsabile della progettazione possa mantenere un livello elevato di qualità tra i suoi rapporti diretti, questa è solo metà della battaglia. La qualità è uno sforzo di squadra - una miscela di cultura, assunzioni forti, buon processo e molto dipendente dal momento dell'evoluzione dell'azienda.

Per approfondire ulteriormente: anche se un designer ha progettato fantastici giochi di scherno, il lavoro può essere decopiato quando si passa all'ingegneria. Potrebbe essere ulteriormente disceso per colpire una data di nave incombente. L'implementazione potrebbe essere fuori dalle regole. La funzionalità potrebbe essere difettosa. Il designer potrebbe aver perso alcuni casi limite di cui non era a conoscenza. E il design potrebbe non riuscire a essere migliore per gli utenti quando testato. È molto, molto difficile spedire un ottimo lavoro e richiede che tutti gli addetti all'ingegneria, alla gestione dei prodotti e alla leadership esecutiva vengano acquistati.

Nella migliore delle ipotesi, la gestione del design può socializzare e sostenere una barra di qualità superiore. Può essere un motivo per cui la qualità conta. Ma spesso la qualità è un riflesso del momento in cui quell'azienda è nella sua maturità. Un'azienda come Slack, con oltre 100.000 aziende dipendenti che pagano milioni di dollari e si affidano ai loro prodotti per svolgere il lavoro ogni giorno, avrà una barra di qualità molto più elevata rispetto a una startup di 10 persone che cerca di trovare il suo primo cliente. I clienti di Slack necessitano che l'azienda investa in qualità. Considerando che l'avvio in fase iniziale manca questo. Potrebbero non aver nemmeno costruito la cosa giusta per raggiungere il prodotto adatto al mercato, quindi sicuramente non dovrebbero passare il tempo a renderlo fantastico ancora. Sarebbe una cattiva gestione del loro tempo e risorse limitate. Spesso la vera qualità deriva dalla necessità aziendale, fino a quel momento il Design (e la gestione del design) faranno del proprio meglio per fornire i migliori design possibili. La speranza è quella di vivere abbastanza a lungo, come azienda, per avere la possibilità di rendere l'esperienza straordinaria come i designer credono che possa essere.

Mito n. 5: gestione del design = gestione dei designer

Verità: questa è solo metà del lavoro.

I colleghi di maggior successo con cui ho lavorato tendono ad avere una caratteristica in comune: si comportano tutti come imprenditori. Quando sei il proprietario dell'azienda, in realtà non ti importa del tuo successo personale, credito o gloria. Come imprenditore, per avere successo, l'azienda deve avere successo. Una vittoria personale non significa nulla se la squadra prende una L.

Allo stesso modo, come responsabile del design, gestire bene i designer non è abbastanza. Alla fine, hai bisogno di tutto il team (inclusi ingegneria, gestione dei prodotti, marketing, analisi, ecc.) Per vincere. Diciamo che il Design ha messo insieme le beffe più belle e non sono mai state costruite. Successo? No. O Design è riuscito a rispettare ogni scadenza per il trimestre. Grande vincita? Ancora no

Scrivo dal contesto della creazione di software. Dato questo contesto, il successo è estremamente interfunzionale. Nessuna funzione, Design o altro, avrà successo da sola. Pertanto, è compito del responsabile del design (e di ogni altro tipo di manager) creare le condizioni per il successo del team.

Circa la metà del mio tempo va al mio designer. L'altra metà è dedicata a tutto ciò che li circonda: coordinarsi con altri team interfunzionali, collaborare con il management di PM e Engineering, pianificare, assumere i loro compagni di squadra e un sacco di conversazioni difficili quando le cose non vanno bene. Il successo della gestione del design va oltre i limiti della disciplina del design perché ogni funzione deve portare il proprio gioco A affinché il team vinca.

Quindi cosa è successo con Anna ...

Guardando indietro al 2007, il management non era esattamente quello che mi aspettavo. Ma entro il mio primo mese, avevamo portato online tutta la nostra gestione del progetto, compreso in tempo reale le richieste del team, iniziato a dire "no" alle richieste che non potevamo organizzare correttamente, e Anna era a casa per cena ogni sera. Questo è l'impatto che i gestori possono avere. Alla fine, in qualità di responsabile della progettazione, le sfide sono notevoli: il lavoro è ingrato, ma è spesso gratificante e l'opportunità di impatto è enorme. Ovviamente, non so se la gestione del design sia la strada giusta per te o no, ma spero che tu abbia un po 'più di chiarezza su cosa aspettarti.

Se vuoi chattare di più sulla gestione del design, mandami una mail a jj@thumbtack.com. Altrimenti, ti lascerò con una spina di reclutamento spudorata. La puntina da disegno sta assumendo tonnellate di ruoli nel design. Unisciti a noi!