5 modi deliziosi per i nuovi utenti a bordo

Agganciateli. Insegna loro. Conservali.

C'è sempre quel momento durante o dopo lo sviluppo in cui, inevitabilmente, il feedback dei clienti suggerisce che gli utenti non possono capire come utilizzare il prodotto o che le funzionalità sono diventate così profonde e complesse che le persone hanno paura prima di dare una possibilità.

Dopo lo scompiglio del designer "Te l'ho detto" e il fastidioso puntamento delle dita tra PM e dev si attenua, l'angoscia di supportare un prodotto molto utile che potrebbe anche non abituarsi inizia davvero ad insediarsi.

L'unica indicazione che dovresti fare è aiutare gli utenti a trovare la loro strada.

Ma c'è una soluzione.

L'onboarding è un meccanismo per le prime impressioni che può modellare il modo in cui gli utenti percepiscono il tuo prodotto dalla prima registrazione, fino al giorno in cui vengono convertiti in un account a pagamento.

I tuoi utenti stanno entrando in una relazione con il tuo prodotto, quindi l'onboarding dovrebbe essere considerato come una catena di prime impressioni in corso. A seconda degli obiettivi previsti, è possibile utilizzare diverse tecniche di onboarding per agganciare, istruire e trattenere efficacemente gli utenti. E rendili felici.

I tuoi utenti stanno entrando in una relazione con il tuo prodotto.

Quindi, prima di esplorare la collezione apparentemente infinita di passaggi istruttivi di Dribbble o di copiare i terribili tooltip in stile "Pop-Up Video" della tua app preferita su ogni controllo dell'interfaccia utente sullo schermo (per favore non farlo), fermati e rifletti a ciò che stai cercando di realizzare e quale tecnica è più appropriata.

Questi sono bellissimi design, ma rappresentano solo uno dei tanti tipi di onboarding.

Quindi aspetta, ci sono più tipi di onboarding?

Assolutamente! Il termine onboarding è diventato un termine un po 'generico per l'educazione degli utenti generici, ma come precedentemente caratterizzato, potrebbe essere più opportunamente considerato una prima impressione di introdurre agli utenti tutto ciò che è nuovo e / o sconosciuto. Cominciamo con il metodo più comune:

1. The Window Shopper

Metodo: gli utenti scansionano rapidamente le funzionalità principali
Adatto per: domini noti e funzionalità comuni
Vantaggi: stabilire o mantenere uno stile visivo e una voce di marca, informazioni di dimensioni ridotte
Limitazioni: opportunità limitate per istruzioni dettagliate, le persone non leggono

Il metodo più semplice da comprendere e più intuitivo per gli sviluppatori, questo metodo si manifesta in una serie di schermate scorrevoli, di solito con illustrazioni e testi di aiuto che li accompagnano per descrivere le caratteristiche principali di un'applicazione.

Guardalo su Dribbbly di Kyle Anthony Miller

Sebbene sia il più comune, questo metodo viene spesso utilizzato in modo improprio in luoghi in cui sarebbe più adatto un onboarding interattivo. Questo è particolarmente appropriato per le applicazioni con schemi di interazione comuni che richiedono una spiegazione minima o nulla. Evita questo metodo se stai introducendo un nuovo modo di pensare.

2. Il nuovo concetto

Metodi (2): Training Wheels + Best Practices (entrambi spiegati di seguito)
Adatto per: proporre un nuovo modo di pensare (un nuovo modello mentale)
Vantaggi: gli utenti possono imparare al proprio ritmo
Limitazioni: le migliori pratiche non sono sempre applicabili

Non puoi accendere un fuoco senza accendere e non puoi introdurre una nuova calda idea senza prima riscaldare gli utenti.

Il New Concept è uno dei metodi di onboarding più intricati perché è un atto di bilanciamento del giusto ... ma non troppo. La nuova idea di onboarding può essere suddivisa in due sottotipi: Training Wheels e Best Practices.

Ruote da allenamento

Le ruote da allenamento per bici ti tengono al sicuro quando stai imparando a guidare. Dato che stai ancora cercando di capire il tuo equilibrio e fai del tuo meglio per non baciare l'asfalto, le ruote per l'allenamento ti consentono di concentrarti sulla pedalata e sullo sterzo invece di combattere il tuo baricentro baricentro.

Allo stesso modo, il metodo Training Wheels assiste e supporta l'utente mentre si concentra sul completamento di una o due attività semplici.

Esempio: un'app di gestione delle attività
Training Wheels: “Prova a creare un'attività e assegnarla a un utente. Non preoccuparti, ne abbiamo già creato uno per te. Si chiama Anne.

Nell'esempio sopra, ci sono diversi passaggi necessari durante la creazione dell'attività, uno dei quali prevede l'assegnazione dell'attività a un utente. Poiché stiamo insegnando la creazione di attività e non la creazione dell'utente (due flussi di lavoro completamente diversi), alleggiamo l'utente di quest'ultimo, consentendo loro di concentrarsi al 100% sull'attività [letterale] a portata di mano.

Le ruote di addestramento si avvicinano durante l'onboarding di Sigstr.

Sigstr mette le ruote di addestramento nel loro onboarding interattivo per presentare agli utenti il ​​loro nuovo concetto di firma e-mail. Gli utenti hanno il controllo artistico completo sulla loro firma e campagna all'interno del prodotto, ma Sigstr li allontana dal ricco personalizzatore per assicurarsi che gli utenti comprendano invece questo nuovo concetto.

Migliori pratiche

Ogni designer, product manager e sviluppatore sa che esistono due costanti nel mondo del prodotto:

  • Gli utenti faranno qualunque cosa vogliano e ...
  • ... è raramente il modo in cui intendevi che fosse usato in primo luogo

I produttori di cotton fioc Q-tip lo sanno fin troppo bene. Letteralmente dice sulla scatola "Ehi ragazzi, non metteteli nelle orecchie", e cosa fanno le persone ... scavano alle loro orecchie come se stessero cercando oro.

Se gli utenti non sanno diversamente, faranno la migliore ipotesi su come utilizzare il prodotto e di solito presumono che abbiano ragione.

Se il tuo prodotto offre modi nuovi e migliori per fare qualcosa, assicurati di farlo sapere agli utenti.

Google Inbox fa un lavoro fantastico intercettando una best practice proprio nel momento in cui un utente inizia a fare qualcosa in modo inefficiente.

Inviare e-mail di promemoria è abbastanza comune: raccogliere il latte, caricare le batterie della fotocamera, rinnovare la patente di guida.

Google Inbox ha una funzione integrata chiamata Promemoria, ma poiché è un nuovo concetto dal modo in cui gli utenti sono abituati a fare le cose, iniettano un suggerimento di best practice direttamente nel flusso quando rileva un utente che cerca di inviare a se stesso un'e-mail .

Nota: questo metodo di onboarding non si verifica nemmeno quando l'utente scarica l'app per la prima volta. È una prima impressione aggiunta che Google fa per indirizzare gli utenti verso una funzionalità del prodotto nel momento esatto in cui è più appropriato.

3. La prima data

Metodo: raccogliere il profilo utente di base e le informazioni sull'account
Adatto per: quando le app hanno bisogno di molte informazioni per iniziare
Vantaggi: le app mi sembrano più personalizzate per la prima volta
Limitazioni: gli utenti potrebbero non essere a proprio agio nel rinunciare alle informazioni personali

Ogni conversazione al primo appuntamento copre un elenco di argomenti comuni: occupazione, famiglia, hobby, crescita, posizione, ecc.

Ma nessuno vuole un primo appuntamento per sentirsi come un colloquio di lavoro. Questo è amore, dopo tutto, non uno stage estivo.

Questo è amore, dopo tutto, non uno stage estivo.

Allo stesso modo, ci sono modi organici per raccogliere informazioni da un utente senza pagine di campi modulo. Vogliamo un secondo appuntamento, giusto?

Tecniche di esempio

Iscrizione social: è possibile ottenere molte informazioni su un utente dal proprio profilo social: nome, foto, e-mail, posizione, azienda, titolo di lavoro. Ricorda di utilizzare il profilo social più appropriato per la tua app; se il tuo prodotto è legato al business, probabilmente dovresti usare LinkedIn invece di Facebook o Twitter.

Mad Lib: strutturi il tuo modulo semanticamente per formare una frase. Gli utenti vedranno esattamente quante informazioni sono necessarie e il "modulo" sarà più veloce. Non utilizzare questo metodo per più di tre o quattro informazioni.

Guardalo su Dribbble

Dai, quindi prendi: dai all'utente un valore immediato prima di chiedere informazioni. Gli utenti si sentiranno maggiormente investiti nel tuo prodotto e saranno più disposti a rinunciare ai dettagli personali quando richiesto. La puntina da disegno ti aiuta a trovare i fornitori di servizi e a ricevere preventivi e fa un lavoro eccezionale consentendo agli utenti di creare un'intera richiesta di lavoro prima di chiedere un indirizzo e-mail.

4. Il gioco dell'imitazione

Metodo: insegnare agli utenti attraverso istruzioni ed esercizi
Adatto per: Insegnare interazioni nascoste, Seminare l'app con i dati
Vantaggi: è divertente, gli utenti imparano facendo, valore e investimento dell'utente immediati
Limitazioni: più difficile da implementare rispetto al tradizionale "Window Shopping"
Apple Music

Questo metodo di onboarding è simile a The Window Shopper, ma è interattivo anziché passivo. Questo modello è efficace perché una funzione può essere spiegata e sperimentata allo stesso tempo. In un sol colpo, gli utenti imparano QUAL è la funzione, PERCHÉ lo stanno facendo e COME farlo.

Apple utilizza il metodo di imitazione nell'onboarding per Apple Music.

Gli utenti vengono portati su uno schermo in cui viene loro richiesto di selezionare i generi musicali che preferiscono per aiutare l'app a formulare raccomandazioni musicali intelligenti. Esistono tre interazioni supportate: un tocco singolo, un doppio tocco e una pressione lunga.

Gli utenti possono esercitarsi in questi gesti direttamente sullo schermo, mentre Apple raccoglie dettagli sulle proprie preferenze musicali.

5. L'Upsell

Metodo: fornire un valore immediato, quindi suggerire di più
Adatto per: aggiornare gli utenti a funzionalità aggiuntive e / o account a pagamento
Vantaggi: beh ... soldi
Limitazioni: le aspettative degli utenti aumentano enormemente una volta che pagano

Come promemoria, l'onboarding è "una prima impressione utilizzata per presentare agli utenti tutto ciò che è nuovo e / o sconosciuto".

Upsell è probabilmente la responsabilità più importante al di fuori della creazione di un prodotto di valore funzionale.

Provare agli utenti che l'erba è davvero più verde dall'altra parte del paywall è complicato, perché devono credere che non sia solo AstroTurf.

Provare agli utenti che l'erba è davvero più verde dall'altra parte del paywall è complicato.

Tecniche di esempio

Blocco delle funzionalità: questo metodo prevede l'inserimento di una barriera tra utenti e contenuti a pagamento aggiuntivi.

Attenzione: fai attenzione con questo metodo, perché può essere un vero cambiamento. Volete che gli utenti siano lieti di registrarsi, non imprecando sottovoce.
SEMRush

SEMrush utilizza il Blocco funzionalità per invogliare gli utenti a passare a un account professionale. Invece di escludere completamente gli utenti da questa pagina, mostrano 10 risultati gratuitamente e nascondono il resto. Dimostrano il valore delle loro funzionalità premium e lasciano gli utenti che desiderano di più. Non compreresti una nuova auto senza prima provare a guidarla; una volta che gli utenti sono al volante, non vogliono rinunciare alle chiavi.

Convenienza a pagamento: se gli utenti possono fare qualcosa nella tua app in diversi modi, hai un'enorme opportunità di upsell. Parlando per esperienza personale, gli utenti possono essere piuttosto pigri e se posso pagare un po 'più di denaro per risparmiare un po' più di tempo, il mio conto bancario è tutto tuo.

La copia di marketing è fondamentale in Convenienza a pagamento, e non è una cattiva idea essere un po 'autoironico sottolineare quando le cose non sono ideali:

Esempio: un'app di gestione delle attività
Convenienza a pagamento: "Sembra che tu stia copiando le attività a mano ... è difficile. Esegui l'upgrade a un account Premium per duplicare rapidamente più attività contemporaneamente. "
Guardalo su Dribbble di Adam Becker

Adam Becker utilizza Paid Convenience per l'upgrade e l'onboarding degli utenti a funzionalità premium come colori personalizzati, caratteri e altro. Conoscendo i limiti dell'editor di design gratuito, mette la personalizzazione dietro un paywall. È una comodità minore che sa che le persone pagheranno.

3 cose che non dovresti fare durante l'onboarding

1. Soffocare l'utente

Non utilizzare il primo accesso per erogare tutto ciò che fa la tua app. Le informazioni sono fuori contesto, gli utenti non si ricorderanno comunque e le stai letteralmente impedendo di fare esattamente quello che vuoi che facciano: usa il tuo prodotto. L'onboarding è una serie di prime impressioni, non solo una. Usali.

2. Descrizioni comandi "Pop-up video" dell'utente

Li hai già visti. Una tenda nera con i riflettori sui componenti dell'interfaccia chiave o fastidiosi suggerimenti che si insinuano come Microsoft Clippy introducendoti a ogni singolo pulsante, elenco e pixel sullo schermo. Il tuo prodotto dovrebbe essere progettato abbastanza bene per guidare la sperimentazione e la scoperta autonoma in primo luogo, ma se è necessario, l'utente dovrebbe avere una via di fuga per lasciare o saltare la visita guidata.

3. Progettare l'onboarding senza vendite e marketing

Il tuo prodotto è la linea di comunicazione diretta tra te e i tuoi utenti. Ciò significa che ogni schermata di onboarding, ogni riga di testo della guida e ogni pagina vuota è un'opportunità per impressionarli o deluderli. È molta pressione. Fortunatamente, ci sono brillanti team di persone nel marketing e nelle vendite che sono esperti nel comunicare valore commerciale e di prodotto. Non lasciarli solo aiutare, chiedi loro di farlo.

Rispetto dell'onboarding

Dopo tre ore di preparazione di un pasto, non lo verseresti su un piatto di carta e ti sorprenderesti quando le persone non lo acquistano. Non fare dell'onboarding un ripensamento. Quando lo fai, arriva all'utente e alla fine mostra una mancanza di assistenza clienti.

Non fare dell'onboarding un ripensamento.

Potrebbe non essere la prima cosa che progetti, ma l'onboarding può essere il passaggio finale che unisce lo sviluppo del prodotto e il marketing per trasformare il tuo prodotto in un regalo per l'utente.

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