4 cose che ho imparato Progettare interfacce utente per la realtà virtuale in Disney.

Lo spazio di progettazione VR è .

Lo spazio VR si sta riscaldando molto rapidamente. Ecco alcune informazioni apprese e acquisite che ho acquisito nel mio primo progetto VR. Questi apprendimenti sono applicabili sia all'ambiente VR del dispositivo mobile che alle cuffie di fascia più alta.

Introduzione rapida

Ho avuto la fortuna di avere l'opportunità di crescere nei momenti giusti e di avere le giuste competenze. Dove questo mi ha portato è stato nel team del prodotto come capo progettista dell'interfaccia utente presso i Walt Disney Studios a lavorare su Disney Movies VR. Questo progetto è stato uno sforzo di gruppo e sono stato abbastanza fortunato da aver avuto l'opportunità di contribuire ad esso.

1. Il design di stampa è rilevante per il design VR

La realtà virtuale è uno spazio interessante per cui progettare perché è questa sovrapposizione di tecnologia, design visivo e design dell'interfaccia. Dove differisce è l'approccio. Avendo esperienza sia nella progettazione grafica che nella progettazione dell'interfaccia utente, posso dirti che la realtà virtuale è uno strano mix dei due ed è un po 'più rilevante per il design di stampa di ogni altra cosa. Sì, stai progettando uno "schermo", ma le cose progettate nello spazio sono rilevanti al 100% per la tua relazione spaziale con esso. Gli schermi, e in particolare la tipografia, si prestano molto alle stesse relazioni che potresti trovare e sfruttare nel mondo reale. Mi sono ritrovato a porre domande del tipo "Quanto deve essere grande questo tipo per essere leggibile?" Solo per rendermi conto in seguito che questi precedenti esistevano in cartelloni pubblicitari, poster e persino libri. Quando si tratta di design, non si può mai allontanarsi dalla tipografia, e quando si tratta di tipografia nello spazio, virtuale o reale, si tratta solo di leggibilità e comunicazione.

tl; dr - Print ha risolto questo problema nel mondo reale. Non c'è bisogno di reinventare la ruota per il mondo virtuale.

Un cartellone pubblicitario per un annuncio Coca-Cola e l'interfaccia utente di Oculus

2. Sii strategico con i tuoi obiettivi

La cosa difficile di VR è il metodo di input. Durante il mio periodo alla Disney, abbiamo ottimizzato per la navigazione basata sullo sguardo, supponendo che i nostri utenti avrebbero avuto capacità di input limitate o assenti. Ciò significa che il mirino / reticolo / cursore è stato anche il clic del pulsante se hai passato il mouse sopra un oggetto interattivo abbastanza a lungo. La sfida che si presenta consiste nell'assicurarsi che i tuoi utenti non cadano in un buco nero di clic sui pulsanti mentre navigano nell'architettura delle informazioni. Abbiamo intenzionalmente progettato la nostra interfaccia utente in modo che non sia più attiva quando gli utenti invocano un'azione specifica. Ciò ha incoraggiato azioni ancora più intenzionali per invocare e accedere ai contenuti VR.

tl; dr: gli utenti possono guardare naturalmente al centro dopo aver invocato una miniatura. Mettere i tuoi bersagli fuori dalla posizione naturale dello sguardo eviterà scatti accidentali.

Esempio:

Avevamo 2 percorsi per invocare i nostri contenuti VR

3. È importante simularlo in VR

Mock up e composizioni sono fantastici per sollecitare il team e le parti interessate ad acquistare, ma l'unico modo per cibo per cani veramente quello che hai progettato è quello di gettare il tuo progetto nello spazio VR. Ti dai il permesso di vederlo nel mondo in cui è progettato per essere. Dimensione, spazio, colori vengono improvvisamente consumati nello spazio e ti danno davvero l'opportunità di essere critico con il lavoro che hai fatto.

Mentre inciampavo in questo processo, ho messo insieme un flusso di lavoro che mi ha permesso di visualizzare rozzamente i mock piatti come una pelle sferica nel mio visualizzatore di Google Cardboard. C'è ancora un'enorme opportunità per la prototipazione in questo spazio in quanto esiste attualmente un grande vuoto. Alla Disney, abbiamo avuto la fortuna che i nostri partner tecnici lo facilitassero fornendo software di prototipazione per consentirci di visualizzare i nostri design UI piatti.

tl; dr - Le composizioni di design sono fantastiche, ma devi davvero vederle in cuffia per avere un'idea di ciò che stai progettando.

Alcuni test su scala casuale a cui stavo lavorando in quel momento.

4. Tutto dipende dal feedback

Visivo, uditivo, tattile: direi che il feedback diventa ancora più critico in VR a causa della bassa barriera per distrarre un utente. Laddove in precedenza i limiti del design dell'interfaccia utente erano viewport, la realtà virtuale apre un intero mondo con cui interagire. I pulsanti e i collegamenti ora possono apparire come portali, oggetti e normali elementi desktop vecchi. È qui che penso che il design del gioco diventi ampiamente rilevante. È importante presentare il feedback in qualche modo e farlo in modo coerente in modo che gli utenti comprendano quali "regole" hanno per invocare oggetti e azioni. Anche dopo aver stabilito il tuo linguaggio visivo e il tuo libro delle regole è importante rimanere coerenti con esso. Nessuno vuole capire perché i tuoi pulsanti hanno 2 colori diversi.

tl; dr: dai ai tuoi utenti un feedback quando passano il mouse sopra qualcosa di interattivo. Più meglio è, perché un ambiente VR può essere abbastanza distratto.

Alcune direzioni di progettazione inutilizzate, abbiamo optato per la scala, il colore e l'animazione.

Avvolgendolo

Se sei un designer nello spazio VR, c'è ancora un sacco di design fantastico che pensa di avere, questi sono solo alcuni dei quali mi sono imbattuto. Per la maggior parte si applicano ancora i principi del design e sono probabilmente più pertinenti che mai. Hai altri pensieri o intuizioni fantastici? Mi piacerebbe ascoltarli (sul serio).

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- Me
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