12 GRANDI IDEE da Game Design che dovresti sapere

La grande e strabiliante Conferenza degli sviluppatori di giochi è quasi qui, e nello spirito di tutte le cose selvagge e deliziose (come l'agnello e il portobellos), lascia che ti parli di alcuni fantastici concetti del mondo del game design.

Questa è la MIA lista. Se non ti piace, creane uno tuo! Se ne ho perso uno, aggiungilo nelle risposte!

1. Il cerchio magico

Il Magic Circle è un'idea molto semplice ma molto grande ispirata al filosofo olandese Johan Huizinga, che ha scritto Homo Ludens (l'uomo che interpreta) e sviluppato ulteriormente da Katie Salen ed Eric Zimmerman:

“In un senso molto semplice, il cerchio magico di un gioco è il luogo in cui si svolge il gioco. Giocare a un gioco significa entrare in un cerchio magico o forse crearne uno all'inizio di un gioco. Il cerchio magico di un gioco potrebbe avere una componente fisica, come il tabellone di un gioco da tavolo o il campo di gioco di una gara atletica. Ma molti giochi non hanno confini fisici - il braccio di ferro, ad esempio, non richiede molto in termini di spazi o materiali speciali. Il gioco inizia semplicemente quando uno o più giocatori decidono di giocare. "
- Katie Salen ed Eric Zimmerman, Regole di gioco: Game Design Fundamentals ”

Perché questo è importante? Dice che quando attraversiamo i confini del "mondo reale" nel mondo di gioco, viviamo secondo regole completamente diverse.

“Bernard Suits discute del gioco del golf: 'Supponiamo che io abbia intenzione di portare un piccolo oggetto rotondo in un buco nel terreno nel modo più efficiente possibile. Metterlo nel buco con la mia mano sarebbe un mezzo naturale da adottare. Ma sicuramente non prenderei un bastone con un pezzo di metallo su un'estremità di esso, camminerei a tre o quattrocento metri di distanza dal buco, e quindi tenterei di spingere la palla nel buco con il bastone. Non sarebbe tecnicamente intelligente. Ma un'impresa del genere è un gioco estremamente popolare e il modo precedente di descriverlo mostra evidentemente in che modo i giochi differiscono dalle attività tecniche. ""

Lettura chiave:
Regole di gioco
Jerked Around by the Magic Circle - Clearing the Air Dieci anni dopo

2. La tassonomia del gioco

O perché i giocattoli non sono giochi.

Da Chris Crawford. Maggiori informazioni http://www.erasmatazz.com/library/the-journal-of-computer/jcgd-volume-4/my-definition-of-game.html

Ciò ha portato a dibattiti senza fine sul fatto che Minecraft sia un giocattolo o un gioco. Bei tempi!

3. Tipi di giocatori di Bartle

Illustrazione di Christina Wodtke

Richard Bartle ha studiato gli spazi di gioco multiplayer in maniera massiccia e ha scoperto che giocatori diversi si sono divertiti per diversi motivi. Questo modello è stato utilizzato e utilizzato in modo improprio dagli esperti di gamification e dai game designer. Sia l'asse che i tipi sono contestuali al gioco. Per tradurlo in altri contesti, è fondamentale considerare come questi contesti siano diversi. Ad esempio, Amy Jo Kim fa un ottimo lavoro ricontestualizzandolo ai giochi sociali nella Social Action Matrix.

I CUORI, i CLUB, i DIAMANTI, gli SPADES originali: I GIOCATORI CHE FANNO IL FANGO dovrebbero essere letti prima dei molti, molti, molti remix dance.

4. Anelli core

Da questo eccellente articolo http://www.gamasutra.com/blogs/MichailKatkoff/20131024/203142/MidCore_Success_Part_1_Core_Loops.php

Questo approccio è diventato importante con l'ascesa dei giochi Free to Play. F2P punta sul far tornare i giocatori ancora e ancora; approfondimento dell'impegno al fine di convertire l'impegno in entrate. Il core loop è progettato per far giocare le persone. Ha applicazioni ovvie in altri contesti come siti Web e app mobili (che hanno notoriamente bassi tassi di apertura secondari bassi).

Il mio articolo preferito sui loop (e sugli archi, che è l'altra struttura di gioco comune) è del Lost Garden di Daniel Cook.

5. Flusso

Ho scritto un articolo su Flow, Mastery e Ease of Use, quindi ti indicherò questo. Se è troppo lungo, c'è sempre Wikipedia.

tl; dr per divertimento, le cose non possono essere troppo difficili o troppo facili.

6. Il viaggio del giocatore

Questa idea suggerisce che nel tempo i giocatori desiderano assumere ruoli diversi e partecipare a diverse attività.

Amy Jo Kim ne ha parlato per la prima volta nel suo libro, Community Building on the Web e continua a blog sul suo potere.

7. Elementi formali di Game Design

Dall'officina di progettazione di giochi di Tracy Fullerton. (e c'è così tanto in questo libro che dovresti andare a comprarlo ora.)

Gli elementi formali hanno dimostrato più volte di essere un utile strumento di progettazione e analisi del gioco. Gli elementi sono per il game designer quale anatomia sia per i dottori.

dai miei quaderni

Di particolare utilità sono i giocatori e i risultati.

7a. Configurazioni del giocatore.
Pensa oltre l'ovvio.

7b. Risultati.
Un aspetto degli elementi formali che finisce per definire ordinatamente i generi di gioco.

Riesci a indovinarli tutti?
  • outwit
  • Soluzione
  • Esplorazione
  • Costruzione
  • Atto proibito
  • Rescue / Fuga
  • Allineamento
  • Gara
  • Inseguire
  • Cattura (territorio)

8. MDA

Il framework MDA è stato documentato nel documento MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. MDA sta per Meccanica, Dinamica ed Estetica. Si postula che quando si combinano le meccaniche di gioco (regole e altri atomi di gioco), quell'interazione crea dinamiche (probabilmente, un "gioco") che si traduce in estetica (esperienza). I progettisti considerano la meccanica e il modo in cui creano dinamiche, ma il giocatore sperimenta e quindi possiede l'estetica. La natura emergente di questa teoria è spesso trascurata / fraintesa.

I miei scarabocchi, approvati da @funomena

Il mio grande da asporto da questa teoria è che i giochi sono essenzialmente inconoscibili fino a quando non vengono giocati. E quel playtest è vitale per sapere che diamine hai appena fatto e se è davvero "divertente".

La teoria porta anche con sé una tassonomia di tipi di divertimento. Amico, i game designer AMANO le tassonomie.

  • Sensazione
    Gioco come piacere dei sensi (Ad esempio, sciare o guidare la 92 troppo in fretta. Qualsiasi gioco iOS che sfrutti l'accelerometro. Probabilmente Monument Valley.)
  • Fantasia
    Gioco come finzione (io sono uno hobbit! O uno stilista!)
  • narrazione
    Gioco come storia che si svolge (cosa succederà dopo ???)
  • Sfida
    Gioco come percorso ad ostacoli (Questo gioco è così difficile - disse sorridendo maniacalmente)
  • Associazione
    Gioco come quadro sociale (giocare con gli altri. Mele alle mele e la maggior parte dei giochi da tavolo.)
  • Scoperta
    Gioco come territorio inesplorato (Cosa c'è sopra quella montagna? Bastione.)
  • Espressione
    Gioco come scatola di sapone (Making stuff- Minecraft, Farmville.)
  • Presentazione
    Gioco come passatempo senza cervello (o Abnegation. Giochi che ti permettono di sintonizzarti. Solitario. Candy Crush.)

9. 4 tipi di divertimento

Il modello di Nicole Lazarro ha portato il "fiero" nel linguaggio comune. È un modello utile per ricordarci che esiste più di un modo per divertirsi.

http://www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/

Lazarro descrive quattro sottogruppi di divertimento:
1. Divertimento duro: Fiero - al momento trionfo personale sulle avversità
2. Divertimento facile: curiosità
3. Divertimento serio: relax ed eccitazione
4. Divertimento per le persone: divertimento

10. Divertimento come apprendimento

Raph Koster ha presentato questa idea per la prima volta alla Austin Games Conference nel 2003.

Questo perché il suo libro più venduto

Che divenne una seconda edizione, e la rivisitò 10 anni dopo.
http://www.gamasutra.com/view/news/179928/Video_Raph_Koster_revisits_his_Theory_of_Fun_10_years_later.php

Ecco la grande idea:

http://www.raphkoster.com/games/presentations/a-theory-of-fun-10-years-later/

Ma c'è molto di più ... http://www.raphkoster.com/games/presentations/a-theory-of-fun-10-years-later/

11. Fasi di gioco

“... un quadro teatrale ideato da Scott Eberle, storico intellettuale del teatro e vicepresidente per l'interpretazione al Strong National Museum of Play di Rochester, New York. Eberle sente che la maggior parte delle persone attraversa un processo in sei fasi mentre giocano. Sebbene né lui né io crediamo che tutti i giocatori seguano esattamente questi passaggi in questo ordine, penso che sia utile pensare al gioco in questo modo. Eberle afferma che il gioco comporta: anticipazione, attesa con aspettativa, chiedendosi cosa accadrà, curiosità, un po 'di ansia, forse perché c'è una leggera incertezza o rischio (possiamo colpire la palla da baseball e metterci in salvo sulla base?), Sebbene il rischio non può essere così bello da sopraffare il divertimento. Questo porta a . . . Sorpresa, imprevisto, scoperta, nuova sensazione o idea o prospettiva mutevole. Questo produce. . . Piacere, bella sensazione, come il piacere che proviamo per l'inaspettata svolta nella battuta finale di una bella battuta. Quindi abbiamo. . . Comprensione, acquisizione di nuove conoscenze, sintesi di concetti distinti e separati, incorporazione di idee che in precedenza erano estranee, portando a. . . La forza, la padronanza che deriva dall'esperienza costruttiva e dalla comprensione, il potere di vivere senza paura un'esperienza terrificante, di sapere di più su come funziona il mondo. Alla fine, questo si traduce in. . . Equilibrio, grazia, contentezza, calma e un senso di equilibrio nella vita. Eberle lo mostra come una ruota. Una volta raggiunto l'equilibrio, siamo pronti per andare a una nuova fonte di anticipazione, ricominciando tutto da capo ".
- Stuart Brown, Play: come modella il cervello, apre l'immaginazione e rinvigorisce l'anima

12. Sophia

La struttura di Eberle ricorda il recente e penetrante modello di divertimento di Erin Hoffman-John come un processo di apprendimento (che si sviluppa da una varietà di persone da Piaget a Koster) che trasforma la paura in felicità.

Guarda l'intero discorso (probabilmente più volte! È veloce e denso.)

Devo ammettere che Sophia non è ancora così diffusa come MDA o Fiero, ma sembra pronta a esserlo. Ed è divertente chiudere l'elenco con qualcosa di nuovo ...

Godere!

Ora sei pronto per abbandonare tutto il gergo fantastico di GDC. O almeno comprendere i riferimenti nei colloqui.

poscritto:

Mi sono appena reso conto - ben 24 ore dopo aver scritto questo documento - che nonostante la notevole scarsa rappresentanza delle donne nel settore dei giochi, almeno la metà di queste GRANDI IDEA ha un'autrice o coautore. Katie Salens, Robin Hunicke, Amy Jo Kim, Tracy Fullerton, Nicole Lazarro ed Erin Hoffman-John. Forse questo è un motivo in più per le donne nel design del gioco. Game Design ne ha bisogno.

Deve guardare: http://www.gdcvault.com/play/1018080/

Post-postscript: ne ho trovato un altro

Le quattro libertà di gioco

1. Libertà di sperimentare

Le motivazioni del giocatore sono del tutto intrinseche e personali. Il processo è a tempo indeterminato.

2. Libertà di fallire

Perdere fa parte del processo.

3. Libertà di provare identità diverse

I giocatori non sono necessariamente limitati dai loro corpi o dal contesto fisico circostante.

4. Libertà di sforzo

Come descritto nella classica etnografia di Peter e Iona Opie sulla cultura dei campi da gioco, i bambini possono arrampicarsi in un gioco di tag, evitando di essere catturati per venti minuti, quindi improvvisamente fermarsi e lasciarsi taggare una volta che hanno raggiunto un certo grado di sforzo o forse voglio passare a un'altra attività.

Scot Osterweil (MIT Comparative Media Studies, Education Arcade Project)